游戏设计理论学习笔记 壹

迭代设计

游戏设计由1%的灵感和99%的重复组成。

分析->设计->实现->测试->分析……

这就是迭代设计的流程。

分析

面向的玩家群体? 这决定了游戏里应该有哪些要素。无论,做这个游戏的目的是毕业设计,面向的群体就是评审老师我自己了。如果能有些弹幕爱好者玩就更好了。

这么一想,应该像STG一样有多难度级别,还要有计分系统给人刷。但是我向来都不在意分数。或者像《东方梦想曲》那样做得极难但不限重试次数,这就很亲民——其实更符合的应该是绀珠传。

我有什么资源? 当然,只有我自己的一百天左右时间,以及网络上配布的相关素材。

现有技术有什么? 现有技术指与要设计的作品相关联的现存游戏及其他媒介。对我来讲,具体的是Unity引擎,东方Project的大量官方以及同人游戏。同人游戏中可以着重参考的是登陆steam的几部作品,《东方红辉心》、《永远消失的幻想乡》、《东方华彩乱战》。还有些不属于东方但类型相似的游戏,比如《Enter the Gungeon》和其模仿者《元气骑士》等。

如何尽快制作原型? 高效利用时间,优先开发核心机制并进行测试。美工、音乐等外观要素可以在后期进行处理。

设计、实现和测试,此处不必多讲。

创新:头脑风暴

尽可能的多想点子,再扔掉那些不好的。

  1. 拓展阶段,围绕一个主题,任意联想发散。
  2. 收集阶段,将所有的想法依次写到卡片上。
  3. 碰撞阶段,任取两张卡片用来思考。
  4. 评分阶段,筛选出一些最好的点子。

开发阶段

设计与开发是非常曲折的过程。几乎没可能在不对原本想法进行任何变化的情况下直接实现成品,而是一个初始原型激发更多灵感,促使制作出第二个原型,然后逐步演化为一部优秀的作品。

标准的游戏开发分为以下阶段:

  1. 制作前:试验不同原型,最终制作出一个简短但能表现预期成品的整体样貌的Demo。
  2. 制作:及早确定游戏机制等系统设计,然后是关卡设计、美学要素等。以Demo为核心作出相应的高完成度内容。
  3. 内部测试:系统设计已经100%确定,针对测试中出现的问题和Bug进行修改。
  4. Beta测试:作品基本完成,只对找出的余下Bug进行修复,而不作出任何更改。
  5. 黄金阶段:CD-ROM时代,压制盘碟的母盘是黄金制的。这个阶段代表游戏已经完全可以发布。
  6. 发售后:修改、调整、开发DLC……

过多的内容是游戏项目的第一杀手! 裁剪!裁剪!裁剪!

以玩家为中心的目标

趣味性

游戏的趣味性由乐趣性、吸引力和满足感组成。

乐趣性是让人愉快的要素,包括竞争、赌博(概率性)、感知与模仿。

吸引力是抓住玩家注意力,使玩家沉浸的要素。

满足感是指作品的游玩过程需要满足玩家的一些愿望。

游戏性态度

游戏性态度是指玩家愿意全身心投入到游戏中去的态度。只有玩家愿意全身心投入,才会保持良好的心态并遵守规则。从这个角度,应该注重尊重玩家而非利用他们

心流

对于玩家的能力,如果游戏难度一直太高,会导致挫败感;难度一直太低,就会无聊。

需要让玩家感受到游戏的难度和获胜的机会。具有一定的挑战性让玩家刚刚好能够不断进步,并且要有明确的最优目标,让玩家的每次进步立刻能得到反馈(进步会让玩家更靠近最优目标,从而感受到自身的进步)。

在这种挑战——提高——反馈——新一轮挑战的循环波动中,玩家能集中投入,进入“心流”,带来难以忘怀的体验。要注意的是,虽然心流是非常理想的状态,但其难以持续15-20分钟以上。因此,更好的做法是间断性地营造心流,其他时间可以降低些许难度,让玩家感受自己能力的提升与强大。这也许就是为什么高难度的BOSS战之后往往安排简单的关卡。

冲突对抗

冲突是玩家的需求之一。可以是玩家之间的竞争,也可以是玩家与游戏系统之间的对抗。

力量感

拥有内在动力(即自己设立目标的自由)的时候,玩家可以在心流中获得更大的愉悦。可以给玩家选择的机会,并且用多变的游戏机制让选择的多样性成为可能,这是具有一定自由度的游戏设计。

给玩家提供“表演”的权力,也是力量感的体现。

关注和投入

这个部分的原则和戏剧的三幕结构是基本吻合的。一个良好的兴趣曲线应该是以下的形式:

兴趣曲线

大型的游戏里设立结构性的任务,任务本身具有相应的兴趣曲线,并且从整个游戏的视野看也有相似的兴趣曲线,这就是理想的设计。

这里试按照此兴趣曲线分析东方STG正作:

对于单独的一面,B是关卡开始而尚没有报关卡名的那一段,许多时候在这里会安排一些代表性的敌人来揭示这一关的主要内容,如辉针城4面开头的的阴阳玉☯激光中玉自机狙+大蝴蝶🦋竖直米弹,这一段简直紧张至极;还有永夜抄五面、六面开头突然蹦出的兔子🐇,会把四处乱飞的玩家打个措手不及。

接下来是C,短暂休息,出现关卡标题、BGM名称,音乐与场景随之进入正题,关卡正式开始。D是道中前半段,一般较有规律,稳扎稳打。随即进入E,道中BOSS出现。之后的F是道中后半段,可能较为混乱,也比较困难。最后短暂清空,到达G的关底BOSS处,开始激烈的符卡对决。

从全盘来看,不包括Extra关卡的话,一面到六面则正好对应这里的B~G。虽然“自古三面出神曲”,但是二三面其实都没有在游戏的主题核心上更进一步,而是到了四面才真正进入主题。红魔乡、地灵殿四面进入馆中;绀珠传四面抵达月球;风神录里甚至到了四面关底才得知守矢神社的存在。因此除终盘外兴趣最高的一面是四面也就很显然了。

嗯,这是设计剧情的良好参考。

令人感兴趣的决定

游戏应该是一系列有意义的决定组成的。
—— Sid Meier

怎样的决定是“有意义的”?以下是设计选项的一些原则。

  1. 辨别性。 系统要能领会玩家的意图。
  2. 完整性。 玩家认为自己的决定能够造成长期影响。
  3. 含糊不清。 玩家并不能完全确定决定造成的影响,只能作出猜想。
  4. 清晰。 这与上一条并不冲突,清晰指的是选项表达的意思应该清晰明白,让玩家能凭直觉感受到选择可能带来的结果。
  5. 双重效果。 决定带来的结果有积极的一面,也有消极的一面。
  6. 新颖。 如果选项与玩家最近做出的决定有很大不同,那么选择就是新颖的。新颖的选择更能够吸引玩家的注意。