游戏分析框架学习笔记 贰

本节讲述分层四元法框架。

从这里开始,内容十分庞杂,我只将值得记录的部分记下来。

内嵌层

游戏的最终目标也许是“为了赢”,但这是最“长期”的目标,为了实现长期目标,许多个短期、中期目标必不可少。这些目标有轻重缓急,其间也许还会有互相冲突。

游戏的视觉与听觉是最能被直观感受到的美学内嵌,也比机制对情绪的影响力有效得多。

叙事内嵌需要着重讲讲。

叙事内嵌

传统戏剧

五幕结构:

  1. 铺垫:介绍前情、设置、重要角色
  2. 情节上行:发生故事,使重要角色与戏剧间的张力上升
  3. 高潮:汇集前面的所有剧情,矛盾达到顶点
  4. 情节下行:高潮引发的后果,剧情向结尾发展
  5. 结局:故事的结末

三幕结构:

  1. 第一幕:铺垫
    首先以“钩子”开头,足够刺激以迅速勾起观众注意;
    然后引发事件,让事件进入主角生活,主角开始启程;
    第一幕与第二幕之间是第一戏剧点,自此真正的故事开始。
  2. 第二幕:对抗
    第二幕是故事的主要发展,主角经历一系列坎坷,情节推进到第二戏剧点。
    第二戏剧点使主角作出重大决定,由此走向结局。
  3. 第三幕:结局
    故事的高潮往往接近尾声,所有冲突汇集,悬念落下之后不久,故事即结束。

互动叙事与线性叙事的区别

互动叙事基本上不可能是完全的自由,本质上依然限制着可能性。支线、伏笔、NPC,都是可以在玩家的选择之外影响剧情走向,控制情节的元素。

互动叙事中的主角是玩家的化身,因此不可避免地,玩家的真实性格也许会与角色的性格错位。这种分歧有时却是可以被妥善利用的。

内嵌层的要素是静态的,也是开发者唯一可以完全掌控的部分。而到了动态层,游戏就成为了涌现。

动态层

玩家使游戏从内嵌层走向动态层,从一系列要素转变为一种体验。

这之中,最重要的概念就是涌现。它能使简单的规则产生复杂的动态行为,即多种多样的玩法和游戏体验。但涌现也有大致的规律,可以部分为开发者所预测并引导。

动态机制的思考应该让游戏能够倾向于策略性,为玩家提供多种获胜选择。游戏的机制会逐渐将玩家导向“最优策略”指引下的行动,这一点是可以用于展现美学设计的。

动态美学在游戏进行时产生,其中“过程美学”是用代码逻辑生成的,可以被开发者控制;而“环境美学”与游戏在玩家手中运行的物理环境(分辨率、音质,乃至光敏性癫痫)有关,基本不受控制。因此,主要讲过程美学。过程美学是随着游戏的进行,根据玩家的行为动态产生的音乐与美术等。 动态的音乐和音效、粒子系统、过程动画,乃至Minecraft中随机生成的世界地貌都属于过程美学。

真正的动态叙事是难以在电子游戏中实现的,可能只有在龙与地下城中才能见到。它是更高级的涌现形式,甚至能涌现出在内嵌层的设计之外,却在情理之中的行为。

动态技术,可以将它理解为涌现的各种行为对软硬件的影响,这一点几乎与游戏设计不沾边了。

文化层

文化层已经走向了游戏之外,几乎脱离了游戏本身的互动体验。

这个层面的元素基本上由社区、MOD、同人展现。

需要注意的是,由开发者授权的跨媒体不属于文化层,而是具有其本身的内嵌层。


今天实在摸了些鱼,进度不多。