关于“涌现”的思考

“涌现”可以说是相当重要,我认为它是一个与重复游玩密切相关的概念。涌现导致不同的游戏体验,而单个玩家感受不同游戏体验的方法就是换种思路重复游玩。这可以说是游戏可玩性的一种代表。

我需要着重参考的非东方游戏中有《Enter the Gungeon》和《元气骑士》。想到这里我发现了一个共同点,它们都用多样的自机天赋、武器、技能、Buff实现了“涌现”。

但我是否需要这样做呢?以上两个游戏都是Roguelike类型,甚至连随机生成的地图都高度体现着“涌现”,具有高度的重复游玩性,但我想要做的是一个拥有线性叙事的游戏。

枪牢用“杀死过去的枪”这个线索巧妙地把重复的游玩变成一定程度上的线性叙事,元气骑士则完全不在意这个,剧情只是随口一说,花式推地牢才是其核心。

其他游戏是怎么做的呢?如果是自由度高的大型游戏,极长的主线首先就无须让人进行重复游玩。如果要体现“涌现”,无数的支线任务、收集要素、角色养成就能体现作用。

《战地1》这种游戏,其单人模式根本就是多人竞技模式的新手教学,而多人竞技模式中的涌现是由多名玩家的行为共同构建的。

还有《黑暗之魂》、《只狼》这样的,虽然剧情趋于线性,但提供多结局且难度极高,多周目还能继续提高难度,专供想要挑战自己的玩家食用。

想来想去,我要做的游戏可能在内嵌层上更接近于STG游戏(或者说,和STG一样古老的形式?)。STG是怎么做的呢?

就拿东方正作来说:

提供了多种自机——比起枪牢那种自机选择只影响天赋的机制,STG中的自机还与其攻击手段对应,这使得不同机体的游玩体验可能大大不同。

固定的少量资源——在奖残吃满的情况下,能够使用的雷与残的总量基本固定,如何合理分配这些资源来提高通关可能?由于设计上基本不会能让人仅靠拼资源就能顺利通过每一个难点,所以策略是因人而异的,这也是一种涌现。

不同的难度等级——但是对于没有游玩经验的玩家,即使是Easy难度可能都需要多次游玩进行反复练习。要求不续关完整通关(甚至必须是Normal及以上难度)才能到达Good Ending,这种机制也在增加玩家的游玩时间。

额外的Extra关卡——完整通关之后才能够解锁的Extra关卡。长度较长,难度较高且有大量初见杀,需要反复练习。这个部分不怎么体现“涌现”,基本是用于补充说明剧情以及延长游戏时间。

这时候,查到一篇讲涌现式游戏设计的文章:

涌现式游戏设计:《荒野大镖客:救赎2》和开放世界的未来

看来,涌现式的游戏设计固然好,但是并不适合刚刚起步的我。

买了份华彩乱战玩了玩,“就这?就这?就这?”之声充斥我的脑海,不过细细一想,工程量还是不小,毕竟我才打到二面。不过基本的风味还是懂了,一言蔽之——没内味儿! 说到东方,我印象里最棒的就是永夜抄和风神录那种匠心打造的爽快感了吧……关于这个可能需要另外的分析。

不过买还是要买的,玩还是要接着玩的,支持天朝同人嘛。

好像又和“涌现”没啥关系了。我想到导师给我报错了的课题,写的是“DBG游戏”,这让我有点联想到非想天则那几款FTG,符卡不亦是卡吗?符卡的组合不也是Deck Building吗?也许这个方向可以有更多的想法。