试分析苇名弦一郎的BOSS设计

对BOSS战的分析,可以从战斗机制的设计和对玩家能力的考验两个方向进行。

战斗机制

何谓战斗机制?

“机制”这个词实在太宽泛。几个月前我曾在这篇笔记里总结过一次。

根据MDA框架,机制是“数据层面上的组件与算法”;形式、戏剧和动态元素框架中,“机制”基本等同于“形式”元素,即交互模式、目标、规则、过程、资源、边界、结局等等。四元法有一元是机制,指的是“玩家与游戏互动的规则”,也是游戏与其他非互动性媒体的区别所在。

不过,我们仍然可以把“机制”换个词,用“规则”来代替。更进一步的,战斗机制即是指,在战斗时,玩家能做什么?

那么《只狼》的战斗中,玩家能做什么?

最大的特色就是“打铁”,即弹反与架势槽。这个机制把传统动作游戏里高难度、高回报、低频率的“弹反”完全逆转成为难度相对偏低、回报不算明显,但使用频率极高的一种主要操作。《只狼》的战斗目标不再是单纯的削血,而主要是以进攻和弹反使敌人的架势槽涨满,此时即可一击必杀(忍杀)。同时架势槽的自然回落速度随剩余血量的减少而变慢,架势槽和血槽成为了相辅相成的两个机制。

第二点是处理敌人的“危”攻击。敌人偶尔发动无法格挡的技能,玩家头顶会浮现出红色的“危”字,这时就需要玩家根据敌人的起手动作,紧急判断下一步的应对措施。所谓的“危”其实也蕴含着“机”,如果处理得当,可以对敌方架势槽造成较大的上升。

主要的“危”攻击有两种类别,一是突刺,无法格挡,可以精准弹反,但正确的处理是在突刺的瞬间向敌人脸上垫步发动“识破”,造成较大的架势条上涨;二是横扫,最佳的处理方法是跳到敌人头上踩踏,亦可以造成较大的架势条上涨。一些BOSS战中能用“雷电奉还”反弹雷电攻击,而少数敌人能使出的擒抱攻击只能靠闪避处理。

玩家能力

何谓玩家能力?

这里我找到两种说法。

第一种说法:

五石. 设计方法论001-确定游戏类型与玩家能力

这个时候我们会引入一个东西叫做玩家能力(也叫玩家技巧)。我们会设立几个维度,如策略/操作/游戏知识等,然后在这个品类下为我们要考察的玩家能力划分等级。依然举例子来说明:

  • 黑魂系列:大量的操作和游戏知识技巧,极少的策略技巧。
  • 文明系列:大量的策略,中等的游戏知识,少量的操作。
  • 刀塔自走棋:中等的策略,中等的游戏知识,少量的操作。
  • 守望先锋:中等的策略,少量的游戏知识,大量的操作。

策略指的是较长期的规划,操作指的是短期的反应能力,游戏知识则是对游戏机制的全面了解。既然是动作游戏,策略显然是不怎么需要考虑的,主要考验的就是操作和游戏知识。

第二种说法:

小篱. 让新手成为核心玩家——从玩家能力分析开始

玩家的能力大致可以归纳为两大类八小类:

第一大类,集中力和肌肉的协调能力

  • 时机:考验玩家是否在正确的时间按键。比如跳舞类游戏,音乐游戏,对打游戏中出连招的时机,或者掐着时间跳平台。
  • 估量:考验玩家是否估量准确通过挑战的幅度。比如赛车类游戏,玩家在拐弯时要把握好转弯的速度和幅度。
  • 精确:考验玩家是否在一个精确的位置输入操作。比如射击类游戏,玩家需要精确的瞄准敌人。
  • 反应:考验玩家对于一个不能预测的突发情况是否在正确的时刻输入操作。比如对打游戏,街头霸王的玩家需要很快的躲避,挡格。赛车游戏中高速行驶的车需要躲开迎面而来的车辆或者障碍。

第二大类,分析力、逻辑思维和记忆力

  • 战术:分析当前观察到的信息很快的做出决定,这个决定具有短期影响。比如反恐精英CS中,玩家需要根据对方的攻击重点,来调整自己队伍的攻防重点。比如RPG回合制游戏中,玩家需要分析怪物的血量,技能,抗性,判断出怪物的弱点,安排好自己的技能顺序。
  • 策略:分析当前观察到的信息用了很长时间做出决定,这个决定具有长期影响。比如WOW中,玩家有很多天赋树的选择,不同的天赋的选择往往会导致玩家的攻击或者治疗效果的不一样。比如足球游戏中,玩家对于阵形和球员的调整。
  • 管理:分配自己有限的资源。比如生化危机中玩家只有固定的少量的背包空格,需要安排好弹药和补给的数量。比如管理游戏,铁路大亨,虚拟人生。
  • 机智:收集信息和线索去解决问题。比如古墓丽影中玩家需要思考机关的破解方式,生化危机中玩家需要收集很多道具去打开一个机关,比如手机上的很多益智游戏。

第二种解释较为详细,更加适合用来分析。第一大类基本可以归为“操作”,第二大类中,除了“策略”之外的的战术、管理、机智则可以归为“游戏知识”。

为什么是弦一郎?

这是因为我至今还没彻底通关《只狼》,而是停留在了源之宫,甚至还没有找樱龙“拜泪”,更别说剑圣苇名一心了。这主要是我个人很不擅长源之宫这种低矮却错综复杂,可能还有很多水的地图,打平家宅邸以及魂3的法兰要塞都让我花了很长时间。

不主要说义父,则是因为他的设计简直是为了恶心玩家。

首先出手极狠,完美弹刀也要涨可观的架势条。打起来让人畏手畏脚,莽也不是守也不是,比起一般的敌人找到打铁节奏就能有惊无险地通过,面对义父就算是“太鼓达人”不时也要退避三舍恢复元气。

第二是禁药。虽然触发范围不算大,奈何义父总是在拼刀正酣之际贴脸来上一下,即使是较为熟练的玩家也不免中招。一旦中了禁药,极长的持续时间会相应地给玩家造成极大的心理压力,甚至此时义父的进攻还会变得更为积极,在狂风暴雨的攻势下玩家的操作很容易出现误差,就此落命。

第三是撒毒。不大的天守阁场地里有时甚至能散布四片毒区,占去约1/3的场地,大大缩小玩家的生存空间,这下不只是攻与守的抉择,连位移都要慎重考量了。

第四是烟雾弹。烟雾弹的存在也是为了打断节奏,在跳出烟雾重新定位的时候,义父的架势条已经回落了一大截,前面几十秒的苦心拼刀可能就付诸东流。

且不论什么正义的鞭炮,不得不说,巨型忍者枭这个BOSS确实诠释了“忍者”的身份,道具花样百出,招招阴险毒辣。但这些设计堆叠起来——它实在是太令人痛苦了。

而苇名弦一郎,作为《只狼》前期最为重要的BOSS,与他堂堂正正的对决可以说是整部游戏的“期中测验”,值得用来分析。

与弦一郎对决之前

和弦一郎的战斗在《只狼》中出现了三次,一次是在游戏刚开始不久时,基本上属于“剧情杀”;第二次是作为前期转入中期的BOSS;第三次是作为游戏最终决战的引子。“起承转合”之中,弦一郎就占了起、转、合三点,不得不说是《只狼》里形象非常饱满、令人印象深刻,也极为重要的BOSS。

游戏进入主线时玩家来到破旧寺院,遥望远方见到的最显眼的目标就是苇名城天守阁,而玩家的第一个长期目标亦是登上天守阁,向弦一郎复仇。在去往天守阁的旅途中,玩家逐步掌握《只狼》的游戏机制,包括弹反、架势、“危”攻击的处理、义手忍具,乃至于在苇名流道场知道了“雷电奉还”。而抵达天守阁顶端时,与弦一郎的对决将前面的一切汇聚起来,是考验玩家对游戏机制理解的一次“期中考试”。

弦一郎

《只狼》中面对敌人的攻击,处理方式除了一般的动作游戏中所具有的打断、闪避、格挡、弹反之外,还添加了识破、踩头、忍具等机制,并且具有相比以前的“魂”系列更短的反馈时间。机制宽度上的增加与反馈时间的缩短,很好的弥补了因没有复杂的装备系统在深度上带来的不足。在这样的游戏机制下,最能考验玩家对弹反的掌握程度的,也令我印象尤为深刻的,是弦一郎的标志性技能“飞渡浮舟”:先是常规的两刀,略停顿后接两次上挑,立刻跃起极快地乱砍四下,最后在较长的停顿后以转身强力上挑收尾。这一套下来总共9刀,时长仅4秒左右,处理得当的话可以造成约1/4的架势槽上涨,而处理不当玩家就会当场落命,可以说是攻略中的一个难点。虽然这里说起来很轻松,但实际上这一套连招往往出现在激烈的、包含大量变招的拼刀之中,光是记住弦一郎总共出刀几次都不是件易事。

另一个值得注意的是弦一郎的跳劈,劈砍结束后会产生小范围的烟尘,让玩家无法看清对方的动作。此时弦一郎会接突刺或者横扫的“危”攻击,玩家需要根据烟尘中一闪而过的刀光来判断到底是哪一种,是应该起跳,还是应该“识破”。

完美弹反飞渡浮舟的严苛判定和用烟尘营造的障眼法,考验的是玩家的反应力、观察力和对时机的掌控力。而为了达到用这些攻击手段考验玩家能力的目的,弦一郎的BOSS战也经过了一番设计。一方面是在战斗场地的设置上。前面玩家打过鬼庭形部雅孝的战场、蝴蝶夫人的佛堂、乃至“居合哥”佐濑甚助的道场,而天守阁的空间相较它们更小,也没有设置任何掩体。这无疑是让玩家没有盘旋的余地,不鼓励像《黑暗之魂》里一样摸几刀就远远躲开,把BOSS战玩成实质上的“回合制游戏”,而是要正面迎战。另一方面弦一郎自身也有很多远程攻击和拉近距离的技能,比如空中射箭四连、射箭后翻滚近身以及跳劈,几乎是不让玩家有喘息机会的。这些设计,完全是在引导玩家和弦一郎贴身近战,并且不得不处理那些麻烦的技能,这就是弦一郎前两个阶段的主旋律。

当玩家好不容易磨掉两条血,可能已经“弹尽粮绝”的时候,弦一郎却觉醒意外的力量,进入隐藏的第三阶段,成为“巴流 苇名弦一郎”。第三阶段很有意思,场景的环境由细雪和风骤变成快雪惊雷,这正是“巴之雷”力量的反映,立刻就让玩家回想起在苇名流道场所见的“雷电奉还”卷轴,提示了正确的应对措施。而真正施展出华丽的雷电奉还之后,产生的“打雷”麻痹效果以及极大的架势槽上涨,堪称是这场战斗中最令人爽快的一刻,使得第三阶段没有看上去的那么难,也构成了良好难度曲线的最后一环。良好的难度曲线,即是难度逐渐上升到顶峰,而后又逐渐降低的。

纯粹

其实《只狼》是一部过于纯粹的游戏,以至于我不知道该怎么光就一个BOSS的设计进行进一步分析。像那篇由国产游戏策划所写的著名差评里所表达的那样,这个游戏几乎只剩下了“节奏大师音乐游戏”……但这并不是《只狼》的缺点,反而可以说是一种“返璞归真”。作为动作游戏,它既不是《荣耀战魂》那样的过于硬核,也不是《鬼泣》那样的炫瞎狗眼:它纯粹、朴实、“大巧不工”,强化少量核心机制的地位。而能够做到这个的游戏,总是不会差的。