游戏分析框架学习笔记 壹

游戏学的常用框架

MDA

M:Mechanics,机制——数据层面上的组件与算法。
D:Dynamics ,动态——对输入输出的实时响应。
A:Aethetics,美学——交互唤起的情绪反应。

需要注意的是,由于游戏机制上的一点点变化就会在动态上引发动态上的大变化,进而在美学上引发巨大变化,因此游戏机制的调整是应该慎之又慎的。

对于设计者,首先应该敲定想要玩家体会到的美学,据此来创造动态和机制。 怎样的动态能展现这样的美学?怎样的机制能产生这样的动态?

而对于玩家,首先接触到的是机制,即游戏的规则,由此产生动态,在动态中体会到设计者预想的美学。

形式、戏剧和动态元素

形式:与媒体和互动无关的游戏的骨架,包括规则、资源和界限。
戏剧:剧情、叙事、设定。这使得游戏成型,使玩家理解规则,产生共鸣。
动态:游戏运行的状态,包括决策、行为、游戏实体间的联系。这里的动态范畴比MDA中的更大。

形式元素

形式元素是不可或缺的部分,如果移除了若干形式元素,可能就无法被称得上是游戏。

形式元素有以下几种:

  • 玩家交互模式:单人?团队?乱斗?合作?……
  • 目标:目的是什么?如何获取胜利?
  • 规则:玩家能做些什么?
  • 过程:在规则之下玩家做了什么?
  • 资源:哪些东西是有价值的?
  • 边界:游戏与现实的界限在哪里?
  • 结局:游戏如何结束?

戏剧元素

  • 前提:游戏世界的背景故事。
  • 角色:故事中的人物。是角色为玩家代言?还是玩家遵从角色意志?
  • 戏剧:游戏的情节,包含所有的叙事。

动态元素

  • 涌现:简单的规则带来动态的游戏体验。要充分理解规则的内涵。
  • 涌现叙事:玩法本身可能催生动态的叙事。
  • 试玩:多多试玩才能理解游戏的动态运行。

四元法

机制

四元法中的“机制”不同于MDA所说的机制,它指的基本上是上文提到的“形式元素”。

美学

四元法的“美学”是能被五感直接感受到的艺术部分,这一点也与MDA中的美学不同(后者指的是游戏触动的情绪)。这是四元中最为明显的一个。

技术

游戏使用的所有技术都包含于此——硬件、软件、渲染管线等等。桌面游戏的骰子、卡组、表格等等按照四元法角度也算在技术之中,而不是机制。这是四元中最隐蔽的一个。

剧情

四元法的剧情即是上文提到的“动态元素”。

小结

看到这里,我几乎是一脸懵逼,这三种分析方法都让我感到各有道理却又混乱不堪。尤其是四元法,初看总觉得哪里不太对?

但是实际上,这就是把一个游戏拆分成几个职位各自的负责部分——分属于设计师,艺术家,程序员和编剧。

最后我看到一句话:

分层四元法结合并扩展了上述的所有框架。

所以既然这么好用,为什么不早点说!!

分层四元法

分层四元法分为三层——内嵌层、动态层和文化层。每一层都由上面四元法的四种元素构成。但我们把“剧情”改称为“叙事”,这一概念更加广泛,可以涵盖背景、角色、情节。

我的理解是,内嵌层上思考的重点是“游戏应该是怎样的?”;动态层上则是“玩家会怎样进行游戏?”;文化层上是“游戏能否具有某种现实意义?”。

至于分层四元法的详细阐释与分析,明天再写吧。