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10月24日之后又过了快一个月,这一个月我干了些什么?

  • 进入IFPR研究所实习,写了一点点代码;
  • 从完全不会C#到现在理解了基本概念的水平;
  • 对Unity有了初步的了解;
  • Markdown的写作进一步熟练;
  • 联系到了不错的毕业设计导师;
  • 拿到了感兴趣的毕业设计课题;
  • 开始学习游戏设计理论;
  • 同人ARPG「東方珀露澗 ~ Aurora of Dragon Lore.」立项。(就在刚才)

最重要的是没那么丧了,因为得以去实验室搬搬砖,看到自己的代码在体量庞大的系统里运转还是略有成就感的。也正是因为这里曾经热衷于独立游戏开发,如今只以“巨神”之号流传江湖的实验室导师,让我开始走上这条邪路。

下午着实是焦虑不堪,乃至去空间发了条动态。

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焦虑,焦虑永远是学习路上最大的障碍。
得知身边的人一个个已经或即将上岸,得到了飞升一般的进化,而自己还在走一条看不到还有多远,更不知通向何处的道路,想不焦虑都难!
我可太需要休息和放空思想了,但光阴似箭,deadline不我待,停下来的一时一刻都是愧疚的煎熬。
功不唐捐…功不唐捐!为何要妄自菲薄呢?
明明要吃饱穿暖,在这个时代还并不是那么难。
我又在胡乱分析些什么呢。真正的进取之人会有无病呻吟的闲情逸致吗?喝口水,Keep Calm and Carry On。

今天虽然没有设计理论上的学习进度,但经过一整天的查文献和开脑洞,总算是有了个大致的背景设计思路,然后又“咬文嚼字”地定了个标题。万事开头难,这算是开了个头?不过这个标题现在看来总感觉过于直白,甚至一下就能看出许多端倪——果然ZUN的“起名字程度的能力”令人无法望其项背。

这几年为了“考据”陆陆续续购买的民俗学资料,如今也能派上一点用场了。

那么明天就继续学习游戏设计理论,接下来仔细打磨我的构想,能在十二月到来前正式开工就太好了。然后在寒假前弄出基本的框架……害,越说越远了,开发计划应该等理论基础充实一点再订。

再过两个节气即是冬至,一个我似乎有很多印象又似乎没有的时间点。那时我能不能有更现实的进步呢?

己亥小雪。

本节讲述分层四元法框架。

从这里开始,内容十分庞杂,我只将值得记录的部分记下来。

内嵌层

游戏的最终目标也许是“为了赢”,但这是最“长期”的目标,为了实现长期目标,许多个短期、中期目标必不可少。这些目标有轻重缓急,其间也许还会有互相冲突。

游戏的视觉与听觉是最能被直观感受到的美学内嵌,也比机制对情绪的影响力有效得多。

叙事内嵌需要着重讲讲。

叙事内嵌

传统戏剧

五幕结构:

  1. 铺垫:介绍前情、设置、重要角色
  2. 情节上行:发生故事,使重要角色与戏剧间的张力上升
  3. 高潮:汇集前面的所有剧情,矛盾达到顶点
  4. 情节下行:高潮引发的后果,剧情向结尾发展
  5. 结局:故事的结末

三幕结构:

  1. 第一幕:铺垫
    首先以“钩子”开头,足够刺激以迅速勾起观众注意;
    然后引发事件,让事件进入主角生活,主角开始启程;
    第一幕与第二幕之间是第一戏剧点,自此真正的故事开始。
  2. 第二幕:对抗
    第二幕是故事的主要发展,主角经历一系列坎坷,情节推进到第二戏剧点。
    第二戏剧点使主角作出重大决定,由此走向结局。
  3. 第三幕:结局
    故事的高潮往往接近尾声,所有冲突汇集,悬念落下之后不久,故事即结束。
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策划着要制作游戏的时候,就想着大概需要弄一些立绘。对于东方同人游戏,最好的立绘莫过于ZUN绘黄昏风了。黄昏边境的立绘画师早为Alphes,后为春河萌,现在又拉出了TOKIAME,不过由于非想天则的巅峰,资源最多的应该还是Alphes风格,这也是长期以来俗称的“黄昏风”。

《东方萃梦想》的Alphes妖梦:

Alphes妖梦

《东方深秘录》的春河萌秦心:

春河萌秦心

TOKIAME绘制的蓬莱山辉夜:

纯米大吟酿 蓬莱泉辉夜

为了寻找Alphes风立绘,我最初是在Pixiv搜索東方 立ち絵,然后就发现了kaoru这个作者,他绘制了大量不错的Alphes风格立绘,并且全都可以自由进行非商业使用。依照说明我来到了他的站点幻想幽玄庵,这里有几乎所有正作角色的立绘素材,绝大部分还带有.psd文件,这可太有用了。

kaoru id=743845

依照幻想幽玄庵这个大概是社团名的名称,我又在THBWiki上找到了Alphes风立绘素材页面,这里给出了CharacterNentoka机这个软件,可以在不用PS的情况下更加方便地生成立绘。我暂时就不用这个了,虽然没有Photoshop,但我装了Krita,试着熟悉一下操作好了。

另外,Pixiv还有一位大量绘制Alphes风立绘的画师dairi,甚至其画风更加精致,也有更多的新人物素材(看得出来他的画技是在逐步提高的)。结合这两位dalao的资源,凑齐一套立绘应该是不成问题的了。

目前暂时想到要使用的角色有这么几位,立绘都已经能够找齐了:

  • 魂魄妖梦
  • 鬼人正邪
  • 秦心
  • 西行寺幽幽子
  • 博丽灵梦
  • 魂魄妖忌
  • ……

啊——社区这种东西果然还是便利啊。

游戏学的常用框架

MDA

M:Mechanics,机制——数据层面上的组件与算法。
D:Dynamics ,动态——对输入输出的实时响应。
A:Aethetics,美学——交互唤起的情绪反应。

需要注意的是,由于游戏机制上的一点点变化就会在动态上引发动态上的大变化,进而在美学上引发巨大变化,因此游戏机制的调整是应该慎之又慎的。

对于设计者,首先应该敲定想要玩家体会到的美学,据此来创造动态和机制。 怎样的动态能展现这样的美学?怎样的机制能产生这样的动态?

而对于玩家,首先接触到的是机制,即游戏的规则,由此产生动态,在动态中体会到设计者预想的美学。

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