0%

由于准备solo操作,美工大部分就得自己搞定了。

Aseprite

Pixel Art其实很早就想玩一玩,不过之前一直没有找到合适的工具。如今因为要做游戏的任务驱动,终于开始尝试了。也因此,认真搜索资料之下就知道了Aseprite这个🐂🍺到爆炸的像素画制作软件,Steam售价38元,非常划算。

我学习的是Youtube上MortMort这位小哥的教学视频,讲得非常清晰:

如果没有代理,可以在bilibili观看该系列视频的第一部分

这是我在还没有看教学视频之前,自己胡乱尝试下摸索了将近一整天完成的第一幅作品

youmu

阅读全文 »

如果你只是想要在自己站点的左下角加一个极其Stable的音乐播放器,而不想听我废话自己踩的坑,请直接跳转:
“Show me the CODE!”

早期尝试

网易云iframe

今天,我试图解决一个历史遗留问题。

之前我博客上的音乐播放器一直都是网易云的外链iframe,就这个样式的:

我一直把这个玩意放在sidebar里。但是问题是,移动版视图下sidebar是不展示的,只有header能够显示出来,而且还需要用toggle展开。我使用的主题是NexT,试验了一下,需要修改的地方是:

\themes\next\layout\_partials\header\index.swig

由于toggle展开的是site-nav,将源码修改如下:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
{{ partial('_partials/header/brand.swig', {}, {cache: theme.cache.enable}) }}

<nav class="site-nav">
{{ partial('_partials/header/menu.swig', {}, {cache: theme.cache.enable}) }}
<!--网易云iframe-->
<iframe frameborder="no" border="0" marginwidth="0"
marginheight="0" width=330 height=86
src="//music.163.com/outchain/player?type=2&id=1384318412&auto=0&height=66">
</iframe>
<!--网易云iframe end-->
</nav>

{%- if theme.algolia_search.enable or theme.local_search.enable %}
<div class="site-search">
{{ partial('_partials/search/index.swig', {}, {cache: theme.cache.enable}) }}
</div>
{%- endif %}

{{- next_inject('header') }}

site-nav中的iframe.jpg

这个效果属实🍔🍔。并且在桌面版视图下还会把sidebar压下去,不太理想。

阅读全文 »

迭代设计

游戏设计由1%的灵感和99%的重复组成。

分析->设计->实现->测试->分析……

这就是迭代设计的流程。

分析

面向的玩家群体? 这决定了游戏里应该有哪些要素。无论,做这个游戏的目的是毕业设计,面向的群体就是评审老师我自己了。如果能有些弹幕爱好者玩就更好了。

这么一想,应该像STG一样有多难度级别,还要有计分系统给人刷。但是我向来都不在意分数。或者像《东方梦想曲》那样做得极难但不限重试次数,这就很亲民——其实更符合的应该是绀珠传。

我有什么资源? 当然,只有我自己的一百天左右时间,以及网络上配布的相关素材。

现有技术有什么? 现有技术指与要设计的作品相关联的现存游戏及其他媒介。对我来讲,具体的是Unity引擎,东方Project的大量官方以及同人游戏。同人游戏中可以着重参考的是登陆steam的几部作品,《东方红辉心》、《永远消失的幻想乡》、《东方华彩乱战》。还有些不属于东方但类型相似的游戏,比如《Enter the Gungeon》和其模仿者《元气骑士》等。

如何尽快制作原型? 高效利用时间,优先开发核心机制并进行测试。美工、音乐等外观要素可以在后期进行处理。

设计、实现和测试,此处不必多讲。

阅读全文 »

“涌现”可以说是相当重要,我认为它是一个与重复游玩密切相关的概念。涌现导致不同的游戏体验,而单个玩家感受不同游戏体验的方法就是换种思路重复游玩。这可以说是游戏可玩性的一种代表。

我需要着重参考的非东方游戏中有《Enter the Gungeon》和《元气骑士》。想到这里我发现了一个共同点,它们都用多样的自机天赋、武器、技能、Buff实现了“涌现”。

但我是否需要这样做呢?以上两个游戏都是Roguelike类型,甚至连随机生成的地图都高度体现着“涌现”,具有高度的重复游玩性,但我想要做的是一个拥有线性叙事的游戏。

枪牢用“杀死过去的枪”这个线索巧妙地把重复的游玩变成一定程度上的线性叙事,元气骑士则完全不在意这个,剧情只是随口一说,花式推地牢才是其核心。

其他游戏是怎么做的呢?如果是自由度高的大型游戏,极长的主线首先就无须让人进行重复游玩。如果要体现“涌现”,无数的支线任务、收集要素、角色养成就能体现作用。

《战地1》这种游戏,其单人模式根本就是多人竞技模式的新手教学,而多人竞技模式中的涌现是由多名玩家的行为共同构建的。

还有《黑暗之魂》、《只狼》这样的,虽然剧情趋于线性,但提供多结局且难度极高,多周目还能继续提高难度,专供想要挑战自己的玩家食用。

想来想去,我要做的游戏可能在内嵌层上更接近于STG游戏(或者说,和STG一样古老的形式?)。STG是怎么做的呢?

阅读全文 »